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斧 片手剣 素手 短剣 杖 ハンマー ブーメラン ムチ ヤリ 弓 両手剣 盾 君は職業に応じて武器のスキルを選択する。選択した種類の武器を使っている限り、リストに示されている利益を得ることができる。 君は1レベルの時点で決まった特徴に加えて1つのスキルの特徴と、以後15レベルまでの奇数レベルごとに1つのスキルの特徴を選択し、得ることができる。特に特徴の説明に書かれていない限り、同じ特徴を重ねて得ることはできない。そして18レベルになったとき、君は各スキルの最後の特徴を得ることになる。 名称の後に(とくぎ)とついているものは、小休憩または大休憩を終了するまでに、武器ごとに決められた回数までしか使用することはできないことを意味する。ダンジョンズ&ドラゴンズの第4版をプレイしたことがある人は、小休憩までに何回か使えるような(スレイヤーのパワーストライクなど)遭遇毎パワーをイメージしてもらえればよい。例えば、斧スキルによってたいぼく斬と蒼天魔斬を覚えている戦士はそれぞれの(とくぎ)を2回ずつ使えることを意味する。 斧 斧は片手で扱う場合のダメージは(1d8)だが、両用(1d12)の特性を持つ。斧スキルを持つ君は1レベルの時点でまじん斬りと、18レベルの時点でかいしん率上昇を習得する。斧スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 まじん斬り(とくぎ):1レベルの時点で君は1回のアクションとして、力を込めた斧によるいちかばちかの魔神の如き攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃の攻撃ロールは君の攻撃ボーナスと目標のアーマー・クラスにかかわらずd20の出目が11以上でヒットし、ヒットしたならばその攻撃はあらゆる抵抗とダメージを減少させる効果を無視したクリティカル・ヒットとなる。このとくぎは君が攻撃ロールに不利を受けている場合必ずミスになる。 斧開眼:君は斧によるダメージに+2のボーナスを得る。この特徴は5回まで重ねて得ることができる(合計で+10のボーナスを得る)。 たいぼく斬(とくぎ):君は斧による攻撃をしょくぶつ系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 大まじん斬り:君のまじん斬りはヒットした場合、通常のクリティカル・ヒットではなく、ダメージ・ダイスを3回ロールした結果を足したダメージを与えるようになる。さらに、君のまじん斬りがミスした場合、【筋力】修正値に等しいダメージを与え、君のまじん斬りのとくぎの使用回数は消費されない。 蒼天魔斬(とくぎ):君は1回のアクションとして、相手を朦朧状態に陥らせる一撃を試みることができる。この攻撃は斧を用いて行わねばならない。攻撃がヒットしたならば、目標は(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗したなら君の次のターンの開始時まで朦朧状態となる。 かぶと割り(とくぎ):君は1回のアクションとして、目標の防具をたたき割る攻撃を放つことができる。攻撃がヒットしたならば、目標のACに-2のペナルティを与えることができる。このペナルティによって目標のACが10+【敏捷力】修正値を下回ることはない。このペナルティは1分間のあいだ持続する。 オノむそう(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内の全ての敵に対して1回ずつ斧による攻撃を行うことができる。 かいしん率上昇:18レベルの時点で君は斧の扱いを極めることになる。第一の利益として、君の斧による攻撃はダイスの目が19~20でクリティカル・ヒットになる。第二の利益として、クリティカル・ヒットによるダメージ・ダイスの数は2倍ではなく3倍になる。この追加されるダメージ・ダイスは斧のダメージ・ダイスにのみ適用され、呪文や魔法の武器の効果、またはその他の特徴によってもたらされるものは依然として2倍のままである。第三の利益として、君の斧によるクリティカル・ヒットは[斬撃]に対する抵抗を無視する。 片手剣 片手剣は両用(1d10)の特性を持ち、片手剣を両手で扱う場合、君は両手剣スキルを扱うこともできる。また、細剣は妙技と軽武器の特徴を持ち、片手剣スキルを扱うことができる。片手剣スキルを持つ君は1レベルの時点ではやぶさ斬りと、18レベルの時点でギガスラッシュを習得する。片手剣スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 はやぶさ斬り(とくぎ):1レベルの時点で君は片手剣による攻撃をヒットさせた時、アクション不要で同じ目標にもう1度攻撃を行うことができる。この攻撃によるダメージには能力修正値を足すことはできない。 片手剣体得:君は片手剣による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得する片手剣のとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計でそれぞれのとくぎを4回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 ドラゴン斬り(とくぎ):君は片手剣による攻撃をドラゴン系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 メタル斬り(とくぎ):君の片手剣による攻撃がヒットし、抵抗によりダメージを半減させられた時、その抵抗を無視し通常どおりのダメージを与えることができる。 超はやぶさ斬り:君ははやぶさ斬りによる攻撃をヒットさせた時、アクション不要で同じ目標に対してさらにもう1度攻撃を行うことができる。この攻撃によるダメージには能力修正値を足すことはできない。 ミラクルソード:君は片手剣の攻撃と同時に自分の傷を癒す奇跡の剣技を身に着ける。君は片手剣の攻撃を行うたびにヒット・ダイス1個を消費することを選択できる。ヒット・ダイスを消費した攻撃がヒットしたなら、消費したヒット・ダイスをロールし、その結果に君の【耐久力】修正値を足した値に等しいヒット・ポイントを回復する。この攻撃を行うことを選択するのは攻撃ロールを行う前でなければならない。 ギガスラッシュ:18レベルの時点で君は片手剣の奥義を体得する。君は1回のアクションとして、君から10フィート以内に居る全ての敵に対して1回ずつ攻撃を行う。ヒットした敵に対して通常の武器ダメージを与え、ヒットしたかに関わらず、範囲内の敵は(8+君の【筋力】または【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わなければならず、失敗したなら君の残りヒット・ダイス2d10ごとに1d10(18d10のヒットダイスを残しているなら9d10)の[光輝]ダメージを受ける。成功したならその半分のダメージを受ける。 この攻撃を行った後、君のヒット・ダイスは全て休憩中に使用したかのように消費される。 素手 素手は軽武器の特性を持ち、君が他の武器を保持している時にでも肘や脚を使うことで素手スキルを使うことができる。素手スキルを持つ君は1レベルの時点でばくれつけんと、18レベルの時点で武神の格闘術を習得する。素手スキルの(とくぎ)は休憩までに1回使うことができる。 ばくれつけん:1レベルの時点で君は自分のターン中の攻撃アクションにおいて、素手でのみ攻撃を行っていた場合、ボーナス・アクションとして追加で1回の素手による攻撃を行うことができる。8レベルの時点で君のばくれつけんによる追加攻撃は2回となる。 ばくれつけんによる追加の攻撃は、君の純粋な素手による攻撃のダメージのみを与え、素手のダメージダイスに能力値修正値以外のあらゆるボーナスや追加ダメージが足されることはない。 せいけん突き:君は1回のアクションとして、1回の強力な素手攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃がヒットしたなら、通常の素手攻撃のヒットの2倍のダメージを与える(呪文や魔法のアイテム、その他ダメージを増やす効果は除かれる)。この攻撃は他のどのような特徴や効果の影響を受けていても、出目が20の場合のみクリティカル・ヒットとなる。 せいけん爆撃:君は1回のアクションとして、1回のより強力な素手攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃がヒットしたなら、通常の素手攻撃のヒットの3倍のダメージを与える。この攻撃は他のどのような特徴や効果の影響を受けていても、出目が19~20の場合のみクリティカル・ヒットとなる。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 飛び膝蹴り:君は1回の攻撃と同時に〈軽業〉判定を行ない、達成値に等しいフィート数を飛び上がりながら攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃を行なうには、相手と同じ高さまで飛び上がる必要があり、間合いがあったとしても相手よりも下から攻撃を行なうことはできない。この攻撃がヒットしたなら、君はダメージ・ロールに足す【敏捷力】修正値の代わりに、〈軽業〉技能の修正値を使用してもよい。君が攻撃を終えて落下する時に、敵の間合いから離れるのであれば、それは通常通り機会攻撃を誘発する。 7月16日調整案:君は跳躍の途中で空中にいるクリーチャーに攻撃を行なうとき、勢いをつけた膝蹴りを叩きこむことができるようになる。飛び膝蹴りを行なうためには”目標が地面から離れているフィート数”と同じだけ跳躍せねばならず、君が通常跳躍できるフィート数で足りない場合、【筋力】〈運動〉または【敏捷力】〈軽業〉判定を行ない、結果の半分のフィート数まで跳躍することができる(通常の跳躍と同様に10フィート以上の助走無しではさらにその半分となる)。この判定に失敗した場合、君が行おうとしていた1回の攻撃も失敗する。君が目標と同じ高さまで跳躍することができたなら、1回の素手による攻撃を行ない、ヒットしたならばそのダメージ・ロールに”目標が地面から離れているフィート数”に等しいボーナスを得る。君は飛び膝蹴りのためにどれだけ高く跳躍しても、その落下でダメージを受けることはない(着地地点が跳躍した地面より低い場合はその限りではない)。 身軽な防御:君が鎧を着用していないか、軽装鎧を身に着けているときのACに足される【敏捷力】修正値に+2のボーナスを得る。 超ばくれつけん:君がばくれつけんによって追加の攻撃を行なう場合、ボーナスアクションとして追加で2回ではなく3回の素手による攻撃を行うことができるようになる。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 いしつぶて:君はいしつぶてを投げて攻撃する。この攻撃は1回の攻撃に置き換えて射程30フィート/120フィートと投擲の特性を持つ1d6[殴打]ダメージを与える武器攻撃として行なうことができる。 岩石落とし(とくぎ):君は1回のアクションとして近くに落ちている巨大な岩石を放り投げることができる。60フィート以内の君が選んだ1点を中心とした半径10フィートの球体の範囲内にいるすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】または【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1d8+”君のレベル3レベルごとに1d8”[殴打]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受ける。近くに岩石が落ちていない場合でもなんらかの物体を代わりに投げて岩石落としを行なうことができる。 かまいたち:君はボーナス・アクションとしてかまいたちを放つための構えを取る。この構えを取った次の君のターン開始時まで、君の素手による攻撃は、30フィートの射程を持つ[殴打]ダメージの代わりに[斬撃]ダメージを与える遠隔武器攻撃として扱うこともできるようになる。 しんくうは(とくぎ):君は1回のアクションとして真空波を巻き起こすことができるようになる。君から30フィート円錐形の範囲内にいるすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】または【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1d8+”君のレベル3レベルごとに1d8”[斬撃]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受ける。 武神の格闘術:18レベルの時点で、君の素手による戦闘は武神と呼ばれる域に達する。第1の利益として、君の素手による攻撃のうち、この君のターンの最初に15~20の出目となった攻撃がヒットしたなら、クリティカル・ヒットとなる。第2の利益として、君が身軽な防御を習得している場合、盾と鎧を着用していない(軽装鎧ですら)時のACに足される【敏捷力】修正値を2倍にすることができる。この利益を受けることを選ぶ場合、身軽な防御の利益を得ることはできない。 短剣 短剣は妙技と軽武器と投擲(射程20/60)の特性を持つ。また、細剣は妙技と軽武器の特性を持ち、短剣スキルを扱うことができる。短剣スキルを持つ君は1レベルの時点でアサシンアタックと、18レベルの時点でライトニングデスを習得する。短剣スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 アサシンアタック:1レベルの時点で君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た短剣による攻撃で君がヒットを与えたクリーチャーに対して、追加で1d6のダメージを与えることができる。このダメージは奇数レベルごとに+1d6され、最大で19レベル時の10d6となる。 短剣熟練:君は短剣による攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 スリープダガー(とくぎ):君は短剣による攻撃をヒットさせた時、敵に眠りの魔力を送り込むことができる。対象は【耐久力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば気絶状態となる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。この気絶状態は1分が経過するか、対象がダメージを受けるか、誰かがアクションを使って起こすまで持続する。 ヒュプノスハント(とくぎ):君は気絶している相手に短剣による近接攻撃をヒットさせた時、通常のクリティカル・ヒットのダメージに加えて5d6のダメージを与えることができる。対象は【耐久力】セーヴを行うことができ、成功したならばこのダメージは半分になる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。 ヴァイパーファング(とくぎ):君は短剣による攻撃をヒットさせた時、敵に毒の魔力を送り込むことができる。対象は【耐久力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば1d10の[毒]ダメージを受ける。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。ひとたび毒を送り込まれた目標は、以後1分間のあいだ君のターン開始時に同じ難易度の【耐久力】セーヴを行い、失敗したならば1d10の[毒]ダメージを受ける。 タナトスハント:君は恐怖状態、聴覚喪失状態、つかまれた状態、毒状態、の相手に対して短剣による攻撃を行うときに有利を得る。 追加攻撃:君は自分のターンに短剣のみでしか攻撃を行っていないなら、追加で1回の攻撃を行うことができる。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 ライトニングデス(とくぎ):18レベルの時点で君は自分のターンに移動を行わないことでアサシンアタックを1ターンに2回行うことを選ぶことができる。そうすることを選んだ場合、さらに1回のボーナス・アクションとして、このターンのアサシンアタックを3回まで行うことを選ぶことができる。 杖 杖は両用(1d8)の特性を持つ。杖スキルを持つ君は1レベルの時点でMP回復と、18レベルの時点で超早詠みの杖を習得する。杖スキルの(とくぎ)は休憩までに1回使うことができる。 MP回復(とくぎ):1レベルの時点で君は1回のアクションとして、自分のレベルに等しいMPを回復することができる。 杖開眼:君は杖を手にしているときに唱える攻撃呪文のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベル以降5レベルごとにさらに+1され、最大で20レベルの時点で+5のボーナスとなる。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で5レベルごとに+3のボーナスを得て、最大で20レベルの時点で+15となる)。 魔力の打撃:君はMPを1以上残している時、杖による攻撃ロールに”君のこうげき魔力かかいふく魔力のどちらか高いほう”を使うことができる。この特徴をもってしても”魔法でない武器による[殴打]”に対する抵抗を無視することはできない。 悪魔ばらい(とくぎ):君は杖による攻撃をあくま系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。さらに、このヒットを受けたクリーチャーは【魅力】セーヴを行わなければならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態となる。このセーヴ難易度は”君のこうげき魔力かかいふく魔力のどちらか高いほう”による呪文セーヴ難易度に等しい。 習得呪文追加:君は習得可能な呪文の中から1つを選んで君の呪文リストに追加する。この追加された呪文は君が選んだ1本の杖に記憶されていて、追加された呪文を唱えるときにはその杖を手に持っていなければならない。君は大休憩ごとに呪文を記憶させる杖を新たに選ぶことができる。追加した呪文は君が新たに杖スキルから特徴を得るたびに変えることができ、新たにその時点で習得可能な呪文の中から1つの呪文を杖に記憶させることができるが、新しい呪文を記憶させたらそれまでに覚えていた呪文は(君自身がレベルアップなどによって習得していない限り)使えなくなる。それ以外の方法で選択した呪文を変更することはできない。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(君が選んだ杖に2つまでの呪文を記憶させることができる)。 早詠みの杖(とくぎ):君は杖を手に持っているときに、1ターンに唱えられる呪文は1つまでという制限を無視し、アクションとボーナス・アクションで1つずつの呪文を唱えることができる。 MP吸収:君は杖による武器攻撃をヒットさせた時、マジック・パワーを1点回復させることができる。 超早詠みの杖:18レベルの時点で君は杖を手に持っているときに、呪文の発動時間を短くすることができる。君が発動時間1アクションの呪文を発動するときにはいつでも、追加で8MPを消費するとこができ、そうすることで呪文の発動時間を1ボーナス・アクションに短縮することができる。君が追加でMPを消費するためには、追加で消費した8MPと呪文の消費MPの合計が君のレベルを超えない範囲でなければならない(たとえば、君が早読みの杖強化を習得したばかりの18レベルでは、消費MP7のイオラを15MPを消費してボーナス・アクションで唱えることはできるが、消費MP11のベギラゴンを19MPを消費してボーナス・アクションで唱えることはできない)。早詠みの杖を習得していない場合でも、この特徴を得ることはできるが、君は依然として1ターンの間に1つの呪文しか唱えることはできない。 ハンマー ハンマーは両用(1d10)の特性を持つ。ハンマースキルを持つ君は1レベルの時点でラストバッターと、18レベルの時点でランドインパクトを習得する。ハンマースキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 ラストバッター:1レベルの時点で君は1回のアクションとして”君に攻撃がヒットしたとき”をトリガーとしてハンマーによる攻撃を行なう待機アクションを取ることができる。この待機アクションを取ったならば、このターンが終了してから次の君のターン開始時まで、君のすべてのハンマーによる武器攻撃のダメージ・ロールに+1d10のボーナスを得る。 ハンマー体得:君はハンマーによる攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計で+2のボーナスを得る)。 ハンマー開眼:君はハンマーによるダメージに+2のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+6のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得するハンマーのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。(合計でそれぞれのとくぎを3回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 ドラムクラッシュ(とくぎ):君はハンマーによる攻撃をぶっしつ系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 ハートブレイク(とくぎ):君はハンマーによる攻撃をヒットさせた時、敵を朦朧状態にすることができる。対象は【耐久力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば1ラウンドのあいだ朦朧状態となる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値”に等しい。 シールドブレイク(とくぎ):君はハンマーによる攻撃をヒットさせた時、1分間のあいだ目標のACに-2のペナルティを与えることができる。このペナルティによって目標のACは”10+目標の【敏捷力】ボーナス”を下回らない。 キャンセルショット:君のハンマーによる攻撃がヒットした目標は、そのダメージによる呪文の精神集中を維持する【耐久力】セーヴに不利を受ける。 ランドインパクト(とくぎ):18レベルの時点で君は1回のアクションとしてハンマーによって大地を揺るがす強烈な一撃を放つことができるようになる。君から30フィートの円錐状の範囲内に居るすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると8d8の[殴打]ダメージを受け、伏せかつ1ラウンドの朦朧状態となる。成功したなら、半分のダメージを受け、伏せ状態となる。地面に接していないクリーチャーはこの攻撃に完全耐性を得る。 ブーメラン ブーメランは妙技と投擲(射程30/120)の特性を持つ。ブーメランスキルを持つ君は1レベルの時点でブーメランのコツと、18レベルの時点でギガスローを習得する。ブーメランスキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 ブーメランのコツ:1レベルの時点で君はブーメランをただの投擲武器としてだけでなく、攻撃後手元に戻ってくるように扱うことができるようになる。君が投げたブーメランは攻撃がヒットしたかどうかにかかわらず、次の攻撃を行なう前に君の手元に戻ってくる。これをキャッチするために君は特別な判定を要求されない。さらに君は1回の攻撃として君から15フィート円錐の範囲内にいる目標を好きなだけ選び、それぞれに1回の攻撃を行なうことができるようになる。この方法で攻撃した場合、ダメージには能力修正値を足すことはできない。 ブーメラン熟練:君はブーメランによる攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得するブーメランのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。(合計でそれぞれのとくぎを3回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 スライムブロウ(とくぎ):君はブーメランによる攻撃をスライム系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 デュアルカッター(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてデュアルカッターの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君はブーメランのコツによって複数の目標を攻撃する時に、範囲内にいる目標1体に対して追加の攻撃を行なうことができるようになる。 パワフルスロー(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてパワフルスローの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君はブーメランのコツによって複数の目標を攻撃する時に、ダメージに能力修正値を足すことができるようになる。 シャインスコール(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてシャインスコールの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君はブーメランのコツによって複数の目標を攻撃する時に、君から30フィート以内を中心とした半径10フィート球体の範囲内にいる目標を好きなだけ選ぶことができるようになる。また、君のブーメランによる攻撃は[光輝]ダメージを与える。 バーニング/フローズンバード(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてバーニングバードまたはフローズンバードの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君が使うブーメランは投擲(射程60/240)の特性を得る。また、君のブーメランによる攻撃はバーニングバードの構えを取っているあいだは[火]ダメージを与え、フローズンバードの構えを取っているあいだは[冷気]ダメージを与える。 ギガスロー(とくぎ):18レベルの時点で君は1回のアクションとしてブーメランに光のエネルギーを纏わせ敵に投げつける奥義を体得する。君は1回のブーメランによる攻撃を行ない、ヒットした目標は通常のダメージに加えて8d6[光輝]ダメージを受ける。以後、このブーメランは光のエネルギーを纏い続け、このブーメランが1ラウンドのあいだいかなる目標にもヒットしないか1分間が経過するまで輝き続ける。輝きを放っているブーメランは目標にヒットすると追加で4d6[光輝]ダメージを与える。 ムチ ムチは妙技と間合いの特性を持つ。ムチスキルを持つ君は1レベルの時点で双竜打ちと、18レベルの時点で地這い大蛇を習得する。ムチスキルの(とくぎ)は休憩までに3回使うことができる。 双竜打ち(とくぎ):1レベルの時点で君はムチによる攻撃をヒットさせた時、ボーナス・アクションとして同じ目標にもう一度攻撃を行うことができる。 ムチ体得:君はムチによる攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得するムチのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計でそれぞれのとくぎを5回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 愛のムチ(とくぎ):君はムチによる攻撃をかいじん系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 スパークショット(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内の敵2体に攻撃を行うことができる。この攻撃がヒットしたなら、対象は【判断力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば1分間盲目状態となる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。 間合い延長:君のムチによる攻撃の間合いは15フィートとなる。 地走り打ち(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内にいるすべての敵に対して1回ずつの攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃がヒットしたならば、目標は(8+君の【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると伏せ状態となる。 クィーンウィップ(とくぎ):君はムチの攻撃を行うたびにヒット・ダイス1個を消費することを選択できる。ヒット・ダイスを消費した攻撃がヒットしたなら、消費したヒット・ダイスをロールし、その結果に君の【耐久力】修正値を足した値に等しいヒット・ポイントを回復する。この攻撃を行うことを選択するのは攻撃ロールを行う前でなければならない。 地這い大蛇(とくぎ):18レベルの時点で君は1回のアクションとしてムチを光り輝く大蛇に変化させ、敵をなぎ倒す奥義を体得する。君から50フィートの速度で中型クリーチャーが移動するかのように大蛇の進行ルートを決定する。経路上に居たすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると6d6の[光輝]ダメージを受ける。成功したなら、半分のダメージを受ける。大蛇の経路は一本道である必要はなく、50フィート分の移動であるならば同じ目標を何度経路に収めてもよい。複数回大蛇の経路に収められたクリーチャーは、経路に収められた回数分【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、1回ごとに[光輝]ダメージを受けることになる。 ヤリ ヤリは両用(1d10)の特性を持ち、両手で扱う場合、間合いの特性を持っている武器として扱える。ヤリスキルを持つ君は1レベルの時点でしっぷう突きと、18レベルの時点でジゴスパークを習得する。ヤリスキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 しっぷう突き:1レベルの時点で君は敵が君の間合い内で移動した時にリアクションとして、ヤリによる1回の武器攻撃を行うことができる。 槍体得:君はヤリによる攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 けもの突き(とくぎ):君はヤリによる攻撃をけもの系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 一閃突き(とくぎ):君は1回の攻撃として、狙いをすました突きを放つことができる。攻撃ロールに不利を得た槍による攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃の攻撃ロールには習熟ボーナスを足すことができず、ヒットしたならばその攻撃はあらゆる抵抗とダメージを減少させる効果を無視したクリティカル・ヒットとなる。 雷光一閃突き:君は次の休憩までの間に一閃突きのとくぎを2回行えるようになる。また、一閃突きがミスしたとき、通常のヒットの半分のダメージを与えることができる。この特徴は一閃突きを習得済みでなければ選ぶことができない。 狼牙突き(とくぎ):君は1回のアクションとして10フィートの円錐の範囲に居るすべての敵に対して1回ずつのヤリによる攻撃を行うことができる。もし君がヤリを両手で扱い間合いを得ているならば、この範囲は15フィートの円錐の範囲となる。 さみだれ突き(とくぎ):君は1ターンの間、ヤリによる1回の攻撃の代わりに、不利を得た2回の攻撃を行うことができる。君はこの攻撃を行うことを、そのターンの最初の攻撃を行う前に決定しなければならず、追加攻撃の特徴を持っていたとしても全ての攻撃を不利を得た2回のヤリ攻撃に使わなければならない。 氷結らんげき(とくぎ):君は1回のアクションとして、"君が攻撃アクションとして行える回数+1"回の攻撃を1つの目標に対して行う。この攻撃は[刺突]ダメージの代わりに[冷気]ダメージを与え、追加攻撃の特徴を除いたいかなる攻撃回数を追加する効果によってもその回数を追加することはできない。 ジゴスパーク(とくぎ):18レベルの時点で君は地獄の雷を呼び出すことができるようになる。君が選んだ60フィート以内の1点を中心とした半径20フィートの球形内に居るすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると8d6[電撃]かつ[死霊]ダメージを受ける。成功したならその半分のダメージを受ける。このセーヴに失敗した[電撃]と[死霊]どちらに対しても抵抗か完全耐性を持たないクリーチャーはこのダメージに脆弱性を持つ。 弓 弓は矢弾(射程150/600)と重武器と両手用の特性を持つ。弓スキルを持つ君は1レベルの時点でさみだれうちと、18レベルの時点で弓聖の守り星を習得する。弓スキルの(とくぎ)は休憩までに1回使うことができる。 さみだれうち:1レベルの時点で君は1ターンに1回、1回の攻撃の代わりに素早く2回の攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃のダメージロールには能力修正値を足すことができない。 弓体得:君は弓による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 バードシュート(とくぎ):君は弓による攻撃を飛行移動速度を持つけもの系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。この攻撃がヒットした対象は落下し、伏せ状態となる。 マジックアロー(とくぎ):君は弓による攻撃をヒットさせた時、1分間対象のセーヴィング・スローに-1のペナルティを与えることを選択できる。 ニードルショット(とくぎ):君は1回のアクションとして有利を得た弓による1回の遠隔攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃はダイスの目が18~20でクリティカル・ヒットとなるが、通常のヒットの場合ダメージ・ロールのすべてのダイスの目が1であったとして扱う。 ニードルラッシュ:君はニードルショットのとくぎを1回のアクションとしてではなく、1回の攻撃として行うことができるようになる。加えて、君がニードルショットのとくぎを使ったターンに行なう残りの弓による攻撃も、すべてニードルショットとして行うことができる。 魔法の矢筒(とくぎ):君はボーナス・アクションとして、すでに使ってしまった弓スキルのとくぎを1つ再度使用可能な状態にできる。この特徴は他の弓スキルの(とくぎ)と違い、休憩までに3回使うことができる。 シャイニングボウ(とくぎ):君は1回のアクションとして、君が持つ弓の射程内の1点を中心とした半径20フィートの範囲に光の矢の雨を降らせることができるようになる。範囲内にいるすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると”君の弓による攻撃がヒットしたときのダメージ”に等しい[光輝]ダメージを受ける。成功したなら、半分のダメージを受ける。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 弓聖の守り星(とくぎ):18レベルの時点で、君は”君の味方が死亡セーヴ以外のセーヴィング・スローに失敗する”ことをトリガーとしたリアクションとして、仲間を害する効果から守る輝きを放つことができるようになる。君の弓の射程内にいるすべての仲間は、1度だけ失敗したセーヴィング・スローを有利を得た状態で振り直すことができるようになり、トリガーとなった仲間は即座に失敗したセーヴィング・スローを振り直すこともできる(別のより悪いことが起きることを見越して、その場で振り直さなくてもよい)。振り直した結果が元より悪い結果であっても、新しい結果を採用せねばならない。この守りはそれぞれの次のターン開始時まで持続し、それまでに使われなかった場合、守りの力は失われる。 両手剣 両手剣は両手用の特性を持ち、片手剣を両手で扱う場合、君は両手剣スキルを扱うこともできる。両手剣スキルを持つ君は1レベルの時点でブレードガードと、18レベルの時点で両手剣の極意を習得する。両手剣スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 ブレードガード:1レベルの時点で君は両手剣による攻撃を1回諦める代わりに、次の君のターン開始時までACに+2のボーナスを得ることを選択できる。このACボーナスを得ているあいだ、君の間合い内のクリーチャーが君に対しての近接武器攻撃をミスしたときに、リアクションとして1回の両手剣による攻撃を行なうことができる。 両手剣体得:君は両手剣による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計で+2のボーナスを得る)。 両手剣開眼:君は両手剣によるダメージに+2のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+6のボーナスを得る)。 ドラゴンスラッシュ(とくぎ):君は両手剣による攻撃をドラゴン系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 渾身斬り(とくぎ):君は1回の攻撃として渾身の力をこめた攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃がヒットしたらならば、君の使用している両手剣のダメージ・ダイスは2d6ではなく3d6としてダメージ・ロールを行なう。片手剣を両手で扱っている場合はダメージ・ダイスを2d8として扱う。このとくぎは君のターンのあいだに1回までしか使うことができない。 火炎斬り:君は渾身斬りを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[火]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君は渾身斬りのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 れっぱ斬り:君は渾身斬りを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[雷鳴]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君は渾身斬りのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 全身全霊斬り:君は1回のアクションとして全身全霊の力をこめた必殺の一撃を放つことを選択できる。この攻撃がヒットしたらならば、君の使用している両手剣のダメージ・ダイスは2d6ではなく8d6としてダメージ・ロールを行なう。片手剣を両手で扱っている場合はダメージ・ダイスを4d10として扱う。この特徴は渾身斬りの特徴を持っていて、かつ追加攻撃の特徴によって3回以上の攻撃を行なうことができなければ選ぶことができない。 ぶんまわし(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内にいるすべての敵に対して攻撃を行なうことができるようになる。 フリーズブレード:君はぶんまわしを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[冷気]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君はぶんまわしのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 プラズマブレード:君はぶんまわしを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[電撃]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君はぶんまわしのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 両手剣の極意:18レベルの時点で、君は両手剣が持つ攻防一体の技を極めることになる。第一の利益として、毎ラウンド君のターン開始時に、両手剣スキルで得たダメージボーナスをACに置き換えることを選ぶことができる。第二に、君の両手剣による攻撃がクリティカル・ヒットしたとき、2d6の追加ダメージを与えることができるようになる。最後の利益として君が渾身斬りのとくぎを習得しているなら、君は2回の攻撃に置き換えて渾身斬りのとくぎを回数を消費することなく(たとえすべての回数を使い切っていたとしても)使うことができる。 盾 盾はかわの盾とせいどうの盾とてつの盾等さまざまな種類があるが、すべての盾において盾スキルを扱うことができる。盾スキルを持つ君は1レベルの時点で盾開眼と、18レベルの時点でかいしん完全ガードを習得する。盾スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 盾開眼:1レベルの時点で君は盾によるアーマー・クラスに+1のボーナスを得る。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得する盾のとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。(合計でそれぞれのとくぎを3回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 シールドアタック:君はボーナス・アクションとして盾による攻撃を行うことができる。武器としての盾は、1d4の[殴打]ダメージを与え、妙技の特性を持ち、君は武器としての盾に習熟している。 だいぼうぎょ(とくぎ):君は回避アクションを取る時に、盾を使用しているならば、次の君のターン開始時までに受ける全てのダメージに対して抵抗を得ることを選択できる。 まもりのたて(とくぎ):君はセーヴィング・スローに失敗した時にリアクションとして、盾のアーマー・クラスに等しいボーナスをセーヴィング・スローに得ることができる。 かいしんガード(とくぎ):君は君にクリティカル・ヒットがヒットした時にリアクションとして、君にヒットしたクリティカル・ヒットのダメージを、通常のヒットのダメージにすることができる。 盾開眼強化:君は盾によるアーマー・クラスにさらに+1のボーナスを得る(合計で+2のボーナスを得る)。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 スペルガード(とくぎ):君はリアクションとして、君を目標とした呪文の効果を無効化することができる。呪文が君のアーマー・クラスを目標にしたものであるなら、ヒットした際にリアクションとしてその呪文を無効化することができる。呪文が君にセーヴィング・スローを要求するものであったのならば、君はセーヴィング・スローを振る前にこのとくぎを使用するかどうかを決めなければならない。このとくぎによって無効化できる呪文は、君自身を目標とするものでなければならず、範囲に効果を及ぼす呪文や、君ではなく例えば君の足元の地面を目標とする呪文などを無効化することはできない。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 かいしん完全ガード:18レベルの時点で君は盾による鉄壁の防御をマスターする。第一の利益として、君が回避アクションを取っている時は、常にクリティカル・ヒットに対する完全耐性を得る。第二の利益として、かいしんガードのとくぎを使用した時に、通常のヒットのダメージではなく、君は一切のダメージを受けない(ただし、ヒットした攻撃に伴う他の効果の影響は受ける)。
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1992年9月27日発売(日曜日) ようやく予約できたデパートに、バスで1時間かけて買いに行き 開店と同時に店内へダッシュ、玩具売場へ 帰りのバスの中で待ちきれずに封を開け、説明書を読みふけっていたことを 昨日のことのように覚えている
https://w.atwiki.jp/dragonquest_ix/pages/16.html
001-050 051-100 101-150 ID クエスト名 依頼主 051 052 053 054 055 056 057 058 059 060 061 062 063 064 065 066 067 068 069 070 071 072 073 074 075 076 077 078 079 080 081 082 083 084 085 086 087 088 089 090 091 092 093 094 095 096 097 098 099 100
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Wi-Fiショッピング/過去のセリフ/2010年後半 TOP Wi-Fiショッピング Wi-Fiショッピング/過去のセリフ Wi-Fiショッピング/過去のセリフ/2010年後半 [#vdc821cb] 過去のロクサーヌのセリフ [#cd039fd1] 2010年07月 ~ 2010年09月 [#rae41ff9] 2010年10月 ~ 2010年12月 [#b45a8905] 過去のロクサーヌのセリフ pgid pgid, 2010年後半 2010年07月 ~ 2010年09月 7/2 ~ 7/8 「梅雨もあけきらぬ 今日このごろ 今年のたなばたは 天の川を 見られたのでしょうか? 「今週は たなばたフェアでございます。 星にまつわる ロマンチックなアイテムを 売りださせて いただきますわ。 7/9 ~ 7/10 「今週は ドラゴンクエスト9 発売1周年を 記念して オーブフェアを おこないますわ! 「そして 第7回Wi−Fiクエストの しめきりが せまっております。 みなさま ご応募くださいませ〜! 7/11 ~ 7/12 「7月11日は ドラゴンクエスト9の 満1才の バースデーでございます。 年月の流れるのは はやいものですね。 「第7回Wi−Fiクエストも しめきりいたしました。結果発表まで しばらく おまちくださいませ。 7/13 ~ 7/14 「全プレイヤーで 総プレイ時間 10万年をめざす Wi−Fiクエスト! その 最終結果は………… 「10万2640年でございますっ! みごと クリアー! 16日より ついに おうさまのヒゲを 販売いたします! 7/15 「バトルロード・ビクトリー発売記念! あのモリーさまが とうとう 当宿屋に ご来店くださいましたわ! 「10万年をめざしたWi−Fiクエストは みごと クリアー! 16日より ついに おうさまのヒゲを 販売いたします! 7/16 ~ 7/22 「Wi−Fiクエスト クリアのごほうびの 伝説のスーパーレアアイテム! おうさまのヒゲを 入荷いたしました! 「おうさまのヒゲを お持ちくださったのは ダブルのヒゲヒゲ! ライアンさまと モリーさまの おふたりでございますっ! 7/23 ~ 7/29 「いよいよ 夏本番というわけで 今週は 海水浴フェアでございます。 「海にまつわる 品々のほかにも すがすがしい青色のアイテムを とりよせておりますのよ。 7/30 ~ 8/5 「今週は めったに手に入らない めずらしいズボンを とりそろえた ビンテージ・ズボンフェアですわ。 「暑い日々が つづきますが そんなときこそ バッチリ 高級ズボンで キメてくださいませ! 8/6 ~ 8/12 「今週は スライム メタルスライムの グッズを集めてみましたの。 題して 超スライムフェアですわ。 「かわいいスライムグッズの数々に いやされちゃってくださいませ。 8/13 ~ 8/19 「夏といえば ホラー。 今週は すずしくなることうけあい! 恐怖のホラーフェアでございます。 「見るからに おそろしげな商品の数々に 売っている私も ガクブルですわ。 8/20 ~ 8/26 「2000年8月26日は あの ドラゴンクエスト7の 発売日でしたのよ。 「今週は それを記念して ドラクエ7フェアを おこないますわ。 7関連のアイテムが 並びますのよ。 8/27 ~ 9/2 「今週は レア物の くつ ブーツを いちどうに とりそろえた シューズ・ブーツフェアですわ。 「あの入手困難なサンダルも あの有名人愛用のくつも ぜ〜んぶ 手に入るかもしれませんわよ。 9/3 ~ 9/9 「今週から 3週つづけて 究極武器フェスティバルを おこないますわ。 「まずは ヤリ 短剣 杖 ムチを お売りいたします。 どうぞ お買い上げくださいませ。 9/10 ~ 9/16 「究極武器フェスティバル 2週目は 棍 ツメ おうぎ オノを お売りいたしますわ。 「究極の武器たちの 威力を どうぞ ごたんのうくださいませ。 シビれますわよ! 9/17 ~ 9/23 「究極武器フェスティバル 最後となる 今週は 剣 ハンマー ブーメラン 弓をとりあつかいます。 「ならんでいる武器は いずれ おとらぬ名品ぞろい。 ぜひぜひ ごらんあそばせ。 9/24 ~ 9/30 「1992年9月27日は あの ドラゴンクエスト5の 発売日でしたのよ。 「今週は それを記念して ドラクエ5フェアを おこないますわ。 5関連のアイテムが 並びますのよ。 2010年10月 ~ 2010年12月 10/1 ~ 10/7 「いよいよ 10月になりました。 今週は 秋のぼうしフェアを おこないますわ。 「レア物のぼうしや ゲスト愛用の オシャレな ぼうしなど ご用意して お待ちしておりますわ。 10/8 ~ 10/14 「10月10日は 目の愛護デー。 というわけで 今週は 目の愛護フェアを おこないますわ。 「めがね系アイテムのほかにも 目にまつわる品々を たくさん ご用意いたしましたの。 10/15 ~ 10/21 「クエストの中には あるアイテムを 持ってこいなんてのも ありますわね。 ご苦労なさっている方も 多いのでは? 「今週は そんな あなたのための クエスト救済フェアですわ。 これで クエストコンプですわね! 10/22 ~ 10/28 「今週は ゴシックファッションを とりいれた品々を そろえた ゴシックフェスタでございますわ。 「もしかしたら たいへん貴重な品が ならんだりするかも? どうぞ お楽しみくださいませ。 10/29 ~ 11/4 「今週は さまざまな仮装グッズを そろえた ハロウィンフェアですわ。 「ハロウィン期間中は 冒険も 仮装で おこなったりすると 楽しいかもしれませんわね。 11/05 ~ 11/11 「今週は 高貴なあなたのための ロイヤルフェアですのよ。 「ロイヤルで ノーブルな品々を ズラリと ならべてみました。 私も 身につけてみたいですわ〜(ハート) 11/12 ~ 11/18 「今週は 大もり素材フェア。 いろんな錬金素材を とにかく たくさん お売りしますわ。 「いつも 素材が たりなくて おこまりの方は このチャンスに ドーンと お買い上げくださいませ。 11/19 ~ 11/25 「冬も 近づいてきた 今日このごろ。 そろそろ てぶくろの 準備など してみては いかがでしょう? 「そこで 今週は てぶくろフェア。 レア物の てぶくろの数々を ご用意いたしましたの。 11/26 ~ 12/2 「2004年11月27日は あの ドラゴンクエスト8の 発売日でしたのよ。 「今週は それを記念して ドラクエ8フェアを おこないますわ。 8関連のアイテムが ならびますのよ。 12/3 ~ 12/9 「1995年12月9日は あの ドラゴンクエスト6の 発売日でしたのよ。 「今週は それを記念して ドラクエ6フェアを おこないますわ。 6関連のアイテムが ならびますのよ。 12/10 ~ 12/16 「クリスマスも 近づいてきたことですし 今週は 準備のために ひと足先の クリスマスフェアを 始めますわね。 「いろいろな クリスマスグッズを ご用意いたしましたので ぜひ お買い上げくださいませ。 12/17 ~ 12/25 「今週は 期間をのばして 25日まで クリスマスフェアを 続行いたしますわ。 「レアなクリスマスグッズが より 入手しやすくなっております。 このチャンスに お買い上げください。 12/26 ~ 12/31 「いよいよ 今年も あとわずかと なりました。 今週は 年末大セールですわよ。 「Wi−Fiショッピングでしか買えない レアなアイテムを な な なんと ぜんぶ 売り出しちゃいますの!
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ネタ動画 アレンジ音楽
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ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Part25-261 261 :DQ3:2006/09/19(火) 02 00 55 ID fhq1uUd70 (DQ3) 主人公は、世界を脅かす魔王バラモスとの戦いで行方知れずになった勇者オルテガの息子。 主人公は16歳の誕生日にアリアハン王に呼び出され、父の後を継いで 魔王討伐の旅に出ることになる。 ルイーダの酒場で冒険の仲間を得た主人公はオルテガの足跡を追って旅を続け、 伝説の不死鳥ラーミアの力を借りて魔王バラモスの城へたどり着き、 ついにバラモスを倒す。 しかしバラモスは大魔王ゾーマのしもべのひとりにすぎなかった。 バラモスが滅びた後に大地に空いた不思議な大穴から落ちると、 そこはゾーマによって光を奪われたアレフガルドという闇の世界であった。 主人公はゾーマによって捕われていた創世神・精霊ルビスを解放し、ゾーマの居城へ赴く。 主人公はゾーマの城で、行方不明だった父、オルテガと再会。 オルテガはバラモスとの戦闘中にアレフガルドへ落ちていたのだった。 しかしオルテガはゾーマのしもべと相打ちになり命を落とす。 主人公は父の仇を討つため、世界に光を取り戻すため、 竜の女王から授かった「光の玉」を用いてゾーマを倒す。 ゾーマが倒されたことでアレフガルドに光が戻り平和が訪れた。 しかし故郷の世界とアレフガルドをつないでいた空の穴は塞がってしまい、 主人公たちは故郷へ帰れなくなってしまう。 主人公はラダトーム王ラルス1世から勇者「ロト」の称号を授けられ人々から称えられる。 しかし勇者ロトとその仲間を称える祝宴の最中、勇者ロトはこつ然と姿を消し、 以後その姿を見た者はいないという。 この数百年後にDQ1の物語が始まる。 以上です。。